Итоги Cataclysm: Скотт «Daelo» Мерсер о подземельях и рейдах
В рамках серии аналитических статей о World of Warcraft: Cataclysm мы поговорили с ведущим разработчиком боев Скоттом Мерсером (также известным как «Daelo»), чтобы узнать, что он думает о подземельях и рейдах Cataclysm. Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm? Мы очень хотели разработать новые испытания для игроков, качественные механики боев и классных монстров, при этом не отклоняясь от общей темы дополнения и тех сюжетов, что мы хотели в нем реализовать. Три рейдовых подземелья нам определенно удались, и мы получили немало удовольствия, воплощая в жизнь истории Нефариана и Сумеречного Молота. Нам также удалось ввести в игру динамичные механики в рейде «Трон Четырех Ветров», где игрокам требовалось перемещаться между несколькими площадками. Как этот подход эволюционировал в последовавших обновлениях? Зул’Гуруб и Зул’Аман были увлекательными рейдами, в которых использовалось большое количество различных боевых механизмов; в обновлении 4.1 мы переделали их в героические подземелья. Таким образом, интересные механики боев и особенности, которые ранее были доступны лишь в рейдах, нашли свое место в подземельях, рассчитанных на пять игроков. Добавление атласа подземелий в обновлении 4.2 также было важным шагом вперед. Мы хотели предоставить игрокам побольше информации об игре, чтобы им не приходилось искать ее на различных сторонних веб-сайтах. Эти сайты, конечно, отлично справляются с задачей, но нам показалось, что было бы неплохо избавиться от необходимости выходить из игры, чтобы найти требуемую информацию. Ввод системы поиска рейдов в обновлении 4.3 открыл для игроков новые способы знакомства с рейдовыми подземельями игры. Это нововведение оказалось чрезвычайно популярным – и не только среди тех игроков, которые по каким-либо причинам не могли участвовать в обычных рейдах. Многие игроки пользуются системой поиска рейдов для того, чтобы собрать экипировку для своих дополнительных персонажей, набрать недостающие очки доблести или даже просто потому, что это весело. Что, по вашему мнению, получилось лучше всего? Мы неплохо сбалансировали все режимы сложности рейдов. Конечно, не все получилось гладко, но нам удалось доказать, что рейды для 10 и 25 игроков вполне могут иметь одинаковый уровень сложности. Можно также упомянуть великолепные подземелья и видеоролики Cataclysm. Особенно мне нравится интерактивная бомбардировка в Грим Батоле, во время которой игроки летят на спинах красных драконов. Этот полет дает игрокам представление о масштабах Грим Батола, а в результате успешной бомбардировки они еще и получают возможность быстро разделаться с оставшимися на их пути монстрами. Наши инструменты и накопленный с годами опыт помогают нам найти способы объяснить игрокам механику разработанных нами боев. Боссы теперь куда лучше предупреждают игроков об ожидающих их опасностях. В рейде «Душа Дракона» мы также ввели систему информирования игроков о механизмах боев, послуживших причиной их смерти. Позволить игрокам глубже понять конкретный бой – задача весьма важная. Нам кажется, что непонимание причин неудачи в бою с боссом может расстроить игрока настолько же, насколько и обратное – непонимание причин, приведших к победе. Что не сработало так, как планировалось или ожидалось? Вначале мы сделали героические режимы подземелий слишком сложными. По сравнению с привычными игрокам героическими режимами подземелий Wrath of the Lich King, уровень сложности новых подземелий слишком резко изменился, и это многих застало врасплох, а кого-то и разочаровало. В результате повышения сложности время прохождения подземелья также увеличилось, выйдя за планировавшиеся нами рамки. Однако с выходом обновления 4.3 ситуация заметно улучшилась. Мы всегда говорили о том, что подземелье должно проходиться за время, требуемое для обеда, и в случае с подземельями Времени Сумерек нам удалось достичь этой цели. Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом – и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени. Были ли случаи, когда реакция игроков на те или иные бои удивляла или поражала вас? В общем, нет. За эти годы мы научились быть готовыми к неожиданностям. В наше игровое сообщество входят весьма сообразительные и творческие люди. Главная цель для нас – чтобы игроки получили удовольствия от игры. Они часто находят неожиданные для нас способы справиться с предложенными им испытаниями… но если их подход оказывается интересным и доставляет всем удовольствие – почему бы и нет? Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и каких основных целей вы хотите достичь в Mists of Pandaria? Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла. Всей нашей команде пришлось усиленно поработать, и с точки зрения дизайна этот бой был весьма сложной задачей. Как организовать сражение на спине гигантского летящего дракона, при этом не вызвав у игроков тошноту? Как сделать так, чтобы вы почувствовали себя находящимися на спине Смертокрыла? Очень важно было передать это ощущение, и всем нам хотелось над этим поработать. Особенно здорово было то, что сюжет Cataclysm мы начали видеороликом, в котором показывалось, как Смертокрыла одевают в его элементиевую броню – и в конце дополнения игроки отрывают пластины этой брони от его спины. Это придает сюжету некую завершенность. В Mists of Pandaria мы предложим вашему вниманию новые подземелья и рейды, а вместе с ними – новый увлекательный контент в виде режимов испытаний и сценариев. Игроки также встретятся с новыми врагами – Ша, Могу и мантидами. Дать этим существам жизнь будет для нас весьма увлекательным занятием. Есть ли у вас в Cataclysm любимые подземелья или бои? Их очень много. Конклав Ветра был великолепен. Было очень интересно работать над механизмами, позволявшими игрокам перемещаться между платформами, а место, где шел этот бой, вызывало ощущение некой эпичности. Наша команда давно хотела создать подобный бой. Твердыня Крыла Тьмы – еще один из моих любимых рейдов, а в процессе разработки механики боя с Атрамедом нам пришлось крепко призадуматься. Как организовать бой со слепым драконом? Мы дали ему ультразвуковой локатор и отобразили результаты его применения боссом в интерфейсе игры. В Сумеречном бастионе нам пришлось попотеть с механикой порчи Чо’Галла , но в итоге мы получили еще один увлекательный бой. Существует ли такая механика, которую вам всегда хотелось реализовать, но это было невозможно до выхода Cataclysm? В общем-то, нет. Отличных идей – море, и я никогда не чувствую необходимости как-то себя сдерживать. Очень легко заразиться вдохновением от окружающих тебя людей и их энергии. Найти новую идею – не проблема. Сложнее определиться с тем, какие из этих идей мы хотим воплотить в жизнь в ближайшее время; возможностям же, можно сказать, предела нет. Есть ли у вас подземелье или бой вашей мечты, который вы бы хотели создать, если бы представилась возможность? Я всегда знал, что могу создать то, что мне действительно хочется сделать. Все члены нашей команды сосредоточены на том, чтобы предоставить нам безграничные возможности для создания великолепных, эпических, умопомрачительных сражений. Но раз уж об этом зашла речь… огромные роботы, несущие смерть. В Ульдуаре у нас уже был Мимирон, но вы же понимаете – роботов, несущих смерть, не может быть слишком много. Спасибо за уделенное нам время, Скотт. Всегда пожалуйста.
|