Изменения, недавно внесенные нами в калькулятор талантов, вызвали у игроков интерес к роли характеристик персонажей и предметов в Mists of Pandaria, поскольку текст всплывающих подсказок к некоторым талантам и заклинаниям намекал на грядущие изменения. Мы составили специальный список, чтобы рассказать о том, что же ожидает вас в Mists of Pandaria. Во-первых, обратите внимание: мы не планируем радикальных изменений, подобных тем, что произошли с выходом Cataclysm («рейтинг пробивания брони ликвидирован!»). Во-вторых, приведенная ниже информация может показаться кому-то изобилующей техническими подробностями. Если вас не слишком интересуют нюансы характеристик экипировки, не переживайте – это не помешает вам получать удовольствие от игры. Но мы-то знаем, что среди вас много тех, кому нравятся разговоры о болтах и гайках, которые делают из World of Warcraft единое целое. Сопротивление заклинаниям Мы ликвидируем систему сопротивления заклинаниям. В игре нет положительных эффектов, которые это сопротивление повышают, и почти не осталось соответствующих предметов экипировки. Нам всегда казалось, что эта система довольно сложна для понимания; кроме того, игровые моменты, ориентированные на ее использование, встречались весьма редко. Мы, впрочем, можем представить себе разработку игры, в которой вам в разных ситуациях понадобилась бы защита от магии. Подобная экипировка могла бы быть интересной, но в нынешнем World of Warcraft она таковой не является. Игра уже давно начала уходить от этой модели. И поскольку сопротивление заклинаниям мы убираем, пропадает необходимость в повышении проникающей способности заклинаний, поэтому мы уберем и эту характеристику. Меткость и мастерство Мы все еще уверены, что наличие характеристик с достижимым пределом – это показатель хорошего игрового дизайна. Вместо того чтобы просто накапливать «оптимальную» для вас характеристику, вам приходится решать, важно ли для вас просто попасть по вашей цели прежде чем начать использовать эту самую характеристику. Но мы и здесь решили кое-что поменять. Меткость «физических» атак и заклинаний станет одной характеристикой, которая будет снижать вероятность промаха как для способностей ближнего боя, так и для заклинаний. Мастерство будет снижать вероятность уклонения противника и вероятность промаха заклинанием, а уже после этого – вероятность того, что противник парирует ваш удар. Мастерство будет отображаться в процентах, как и меткость; тем самым мы избавимся от промежуточной характеристики. Мы уравниваем меткость и мастерство, так что для получения 1% этих характеристик понадобится одинаковый рейтинг. Мы уравниваем меткость для атак ближнего боя и заклинаний; меткость заклинаний теперь будет равна сумме вероятности промаха и вероятности уклонения. Против существа одного с вами уровня вероятность промаха заклинаниями составит 6%, вероятность промаха в ближнем бою – 3%, вероятность уклонения – 3%, парирования –3% (лишь при «лобовой» атаке), блокирования – 3% (опять же, лишь при «лобовой» атаке). Против существа на 1 уровень старше: промах заклинаниями – 9%, промах в ближнем бою – 4,5%, уклонение – 4,5%, парирование – 4,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 4,5% (при «лобовой» атаке). Против существа на 2 уровня старше: промах заклинаниями – 12%, промах в ближнем бою – 6%, уклонение – 6%, парирование – 6% (при «лобовой» атаке), блокирование – 6% (при «лобовой» атаке). Против существа на 3 уровня старше: промах заклинаниями – 15%, промах в ближнем бою – 7,5%, уклонение – 7,5%, парирование – 7,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 7,5% (при «лобовой» атаке). Кроме того, противник сможет уклоняться от атак дальнего боя. Охотникам в этой ситуации тоже понадобится мастерство, и эта характеристика будет добавлена к их экипировке. Это, помимо всего прочего, позволит охотникам и шаманам специализации «Совершенствование» носить одну и ту же экипировку. Блок Вероятность блокировать удар будет зависеть от отдельного «броска», который будет выполняться для каждой атаки, если ее не удалось избежать. Другими словами, сначала мы проверяем, попал ли удар в цель, уклонился ли персонаж от атаки или парировал ее. Если нет – значит, с некоторой вероятностью он эту атаку блокирует. В результате эффективность этой характеристики перестает зависеть от суммарной вероятности ухода от удара. На данный момент эффективность блокирования растет по мере его накопления. В Mists of Pandaria полезность накопления блокирования будет убывать (аналогично уклонению и парированию). Из этого не следует, что по мере накопления этой характеристики ее значение будет снижаться – просто после определенного предела повышение значения этой накапливаемой характеристики не будет слишком большим. Мы не ожидаем, что воины «защиты» и паладины достигнут предела этой характеристики – хотя это возможно при наложении временных эффектов и срабатывании аксессуаров, увеличивающих искусность. Балансировка блокирующих урон танков будет производиться именно исходя из этих изменений. Мы хотим тем самым сделать игру такими танками более увлекательной, и, конечно, совсем не хотим их как-то ослабить. Обратите также внимание на изменения механики «Блока щитом» и «Щита праведника» в Mists of Pandaria. Критический урон Критический урон всех заклинаний и способностей по умолчанию будет равняться удвоенному обычному урону. Есть некоторые исключения, для которых критический урон может оказаться выше, но стандартом для всех будет именно × 2,0. Это означает, что критический урон, наносимый заклинаниями шаманов «Совершенствования» и ядами разбойников, также будет двойным. Яды разбойников будут задействовать вероятность попадания для ударов ближнего боя. Устойчивость Мы переименовываем эту характеристику в «Защита (PvP)» или, может быть, «PvP-защита». У всех игроков по умолчанию будет 30% базовой защиты, подобно имеющейся у всех базовой выносливости. PvP-экипировка будет отличаться защитой, а также новой характеристикой – «Мощь (PvP)». Эта характеристика увеличивает урон, наносимый вами другим игрокам, а также повышает эффективность вашего лечения других игроков в PvP. Если у вас много «мощи», вы будете наносить другим игрокам значительный урон; у них же, вероятно, будет накоплено определенное количество «защиты». Если вы будете сражаться с игроками, одетыми в основном в PvE-экипировку, ваш урон заметно увеличится. Игрок в PvE-экипировке не сможет эффективно справиться с вашей защитой – ему не хватит мощи. Названия этих характеристик – PvP-мощь и PvP-защита – пока не являются окончательными, но мы подумываем использовать слова, однозначно связанные с PvP, вместо «красивых» названий, которые будет сложнее понять. Мы также хотим обратить внимание игроков на то, что эти характеристики абсолютно никак не скажутся на эффективности боев против монстров (например, в подземельях и рейдах). Уровень предметов для PvP-экипировки будет ниже, чем для PvE-экипировки того же порядка, но эти две новых характеристики сделают PvP-экипировку более эффективной в PvP (как в атаке, так и в защите) в сравнении с PvE-ориентированными предметами. В нашей новой системе бюджета характеристик эти PvP–характеристики будут «бесплатными» и их наличие не скажется на величине других характеристик предмета (например, силы или скорости). Цель внесения этих изменений – упростить переход к PvE для игроков-любителей PvP, и наоборот – дать возможность любителям PvE начать участвовать в PvP. Нам кажется, что сейчас PvP и PvE разделяет слишком широкая пропасть, и из-за этого все больше и больше игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном. В предыдущих дополнениях вы вполне могли сражаться на аренах и полях боя в своей PvE-экипировке и таким образом постепенно собрать себе PvP-набор. То же самое можно было сказать и об использовании PvP-экипировки в подземельях и рейдах – вы могли носить то, что у вас уже было. В Cataclysm попытка участвовать в PvP без PvP–экипировки приводит к тому, что эффективность игрока становится настолько низкой, что даже сбор PvP-экипировки оказывается для него проблематичным. Впрочем, мы полагаем, что в случае с высокоуровневым PvP и PvE (скажем, в боях за звание гладиатора или героических режимах рейдов) игроки все-таки будут собирать экипировку либо под PvP, либо под PvE. Эти нововведения помогут в первую очередь тем игрокам, которые еще не добрались до достаточно высокого уровня как в PvP, так и в PvE. Я дал вам много информации, и кому-то даже может показаться, что решения, описанные мной здесь, уже утверждены и попадут в окончательную версию дополнения. Это не так. Мы продолжим работать над Mists of Pandaria, а игроки помогут нам, указывая на недочеты в наших идеях и объясняя, что сработает, а что – нет, после чего они испытают все нововведения на собственной шкуре во время бета-тестирования. Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. Это не он придумал название для «Могу'даи, Клинка Тысячи Рабов» – и страшно об этом жалеет.
|