Понедельник, 25.11.2024, 12:55
   
 
Меню сайта
Топ темы
[04.12.2012]
[18.11.2012]
[11.11.2012]
[06.11.2012]
Наш опрос
Какой класс вам по душе?
Всего ответов: 1345
Реклама
Frostweep Games: games development, assets, unity
Главная » 2012 » Апрель » 29 » Роль роли
17:16
Роль роли
За чашкой кофе с разработчиками: Роль роли


Потоп

Грядет сезон дождей. Уже совсем скоро, на предстоящей пресс-конференции, мы зальем вас потоками информации о Mists of Pandaria – но, конечно, этим дело не ограничится. Близится невероятно захватывающий период в истории World of Warcraft, и все мы с нетерпением ждем его наступления.

Однако… до него пока далеко. Я хотел еще раз об этом напомнить, поскольку эта статья напрямую с Mists of Pandaria не связана. Вы не найдете в ней каких-либо объявлений, относящихся к грядущему дополнению; вместо этого мне хотелось бы обсудить некоторые вопросы, которые могут быть вам интересны. Если же вы ожидаете от этого поста каких-то захватывающих и волнующих новостей, вы знаете мой ответ: всё будет. Скоро™.

Несколько ролей бойцов

Я сказал, что эта статья не связана с Mists of Pandaria напрямую, поскольку мне хотелось бы обсудить проблему, о которую мы сломали немало копий как в процессе разработки нового дополнения, так и за всю историю существования World of Warcraft. В игре имеются классы с несколькими специализациями, ориентированными на нанесение урона, и в случае с магом, чернокнижником, охотником, разбойником, воином и рыцарем смерти у этих специализаций отсутствует даже деление хотя бы по признаку ближнего/дальнего боя. Перед нами постоянно встает вопрос: какова роль этих ролей? Не думаю, что на данный вопрос существует верный ответ; в погоне за этим ответом за последние несколько лет мы уже несколько раз вносили изменения в дизайн этих классов. Повторю, не стоит принимать мои слова за официальное объявление о грядущих изменениях. К решению этой «фундаментальной» проблемы можно подойти с разных сторон. Мы часто обсуждаем этот вопрос – как и вы (если судить по развернувшимся на форумах дискуссиям).

Паладину доступны три специализации, позволяющие ему быть танком, бойцом ближнего боя или лекарем; он может менять эти специализации в зависимости от роли, которую он на этой неделе исполняет в рейде или на поле боя. А двойная специализация позволяет менять роль несколько раз за вечер. Если в группе уже есть лекарь или, скажем, паладину надоело танковать, он может легко стать бойцом, не меняя персонажа. Чернокнижнику же подобная роскошь недоступна. При этом, однако, у него тоже есть три специализации. В чем же смысл? В смене, скажем, разрушения на демонологию и обратно в зависимости от ситуации? В использовании колдовства, если вам нравится периодический урон, или разрушения, если вам нравится «нюкать» врага? Или просто в выборе той специализации, что теоретически способна выжать дополнительный 1% урона в предстоящем бою?

Когда игроки хотят, чтобы их класс усилили, то иногда они склонны разбрасываться заявлениями, что «у дизайна их класса нет четкой логики». Логика есть в дизайне всех классов, просто иногда игроков она не устраивает. Я хочу подчеркнуть следующее: если мы обсуждаем вопрос оптимальности нынешнего дизайна, это не значит, что дизайна не существует. Помните об этом. И, конечно же, мы легко можем ответить вам, какой именно специализацией вам стоит играть: той, что вам больше всего нравится. Это не означает, что данная модель оптимальна или что мы не собираемся от нее отказываться. Есть и другие любопытные модели.

Модель первая: все всегда равны

Если наносимый вами в единицу времени урон и ваша полезность для группы идентичны вне зависимости от выбранной специализации, вы, очевидно, выберете свою любимую. Скажем, вам нравится набор заклинаний магии льда или ротация воина «неистовства» – и вы играете именно этими специализациями. Как я уже говорил, именно этой модели мы обычно и следуем – с переменным успехом. Проблема с подходом «все всегда равны» заключается в этом самом «всегда». Мы, конечно, можем привести показатели урона, наносимого представителями различных специализаций по тренировочным манекенам, к общему показателю – и на данный момент эти показатели различаются не слишком сильно. Однако бои с боссами очень слабо напоминают «бои» против манекенов. Специализации, ориентирующиеся на периодический урон, наносят в целом больше урона, если у босса есть пара-тройка помощников. Если же помощников много, выигрывают специализации, способные наносить значительный урон по площади. Необходимость перемещения в процессе боя, а то, также насколько далеко и насколько часто нужно перемещаться, также влияет на показатели урона различных специализаций. И если урон отличается хоть на несколько процентов, многие игроки сменят специализацию на ту, в которой их урон будет выше. И это несмотря на то, что речь идет о теоретических показателях и действительный урон в этом случае на самом деле будет ниже, чем при выборе хорошо им знакомой специализации. Маг, обожающий магию огня, может сильно расстроиться, если ему придется использовать тайную магию; другой же игрок, наоборот, обрадуется тому, что в разных боях он может опробовать различные специализации. Жесткие ограничения по набору классов, которые мы наблюдаем, например, в рейдах на Хребет Смертокрыла, обусловлены необходимостью нанести значительный урон за короткий промежуток времени; в этих условиях даже минутная разница во времени восстановления боевых способностей имеет огромное значение. Даже если бы нам удалось уравнять урон каждой специализации – как по одиночной цели, так и по площади – нужно ли будет также проследить и за тем, чтобы показатели урона в секунду всех специализаций были идентичны в периоды времени различной длины? Возможно ли это вообще с точки зрения математики? Или, может, нам нужно проверять каждую специализацию в рейдовых боях для всего актуального контента и по результатам подстраивать механику классов, чтобы привести их специализации в равновесие? Это подразумевает необходимость частого внесения изменений; кроме того, не потеряем ли мы при этом некую долю интереса, фактически убрав необходимость экспериментировать и теоретизировать – ведь если любая специализация в любом бою выдаст одни и те же цифры, оптимизировать будет нечего? Конечно, баланс будет соблюден, но насколько глубок и разносторонен этот подход? Интересно ли это?

Модель вторая: у всех есть свои особенности; специализация выбирается под ситуацию

В данной модели мы можем сделать следующее: заявить, что специализация «тайная магия» лучше всего подходит для нанесения урона по одной цели, а «огонь» – для боев, где требуется урон по площади. В игре уже представлены элементы этой модели, однако мы стараемся не переборщить с этим подходом. Если вам нравится определенная специализация или, например, вы терпеть не можете постоянную их смену, эта модель вам точно не понравится. Кроме того, нам не хотелось бы перегружать процесс дизайна боссов наложением ограничений на урон по площади или по одной цели, на перемещение в процессе боя или его отсутствие, на фазы нанесения значительного урона за короткие промежутки времени или длительные бои и так далее. Эти ситуации, помимо всего прочего, достаточно сложно просчитать для боев на аренах и полях боя. Так, в PvP критичными являются способность перемещаться и мгновенно наносить противнику значительный урон, поэтому выбор в PvP может быть ограничен одной определенной специализацией.

Модель третья: смена специализации с целью получения определенной выгоды

Эта модель предполагает смену специализаций для получения доступа к определенным способностям и заклинаниям. Опять-таки, в игре уже присутствуют некоторые элементы этого подхода. Скажем, в некоторых боях рыцарь смерти может захотеть воспользоваться «Зоной антимагии», доступной лишь в специализации «Нечестивость». Охотник может стать повелителем зверей, чтобы дать рейду какой-либо недостающий положительный эффект. Маги применяют специализацию «Огонь» в тех боях, где максимально эффективно «Возгорание». Друиды, нуждающиеся в отбрасывающем эффекте «Тайфуна», могут выбрать «Баланс». Однако даже в малом объеме этот подход сильно сказывается на игре. Как я уже отметил при рассмотрении первой модели, не каждый игрок положительно относится к смене специализации. Если вам нравится «Выживание», необходимость сменить специализацию на «Повелителя зверей» лишь ради того, чтобы предоставить кому-то некий положительный эффект, вполне может вызвать у вас справедливое негодование. Когда особенности специализаций сильно воздействуют на игровой процесс, возможный состав рейда получается искусственно ограниченным. В этой ситуации даже «казуальные» гильдии могут счесть, что для различных боев им необходимо запастись набором альтернативных персонажей или игроков на замену. Если в актуальном рейд-контенте в принципе отсутствуют боссы, на которых, скажем, воин может показать все, на что он способен, то этот воин почувствует себя обузой. Однако сделать так, чтобы каждая специализация была эффективной на любом из боссов – очень сложная задача. Крайностью в данном случае будет являться специализация, в которой персонаж наносит посредственный урон, однако привносит в группу синергию, усиливая представителей прочих специализаций. Эта модель, в частности, использовалась в Burning Crusade: шаманы и жрецы Тьмы в основном требовались для того, чтобы усилить «чистые» бойцовские классы (включая воинов, на тот момент считавшихся «чистым» классом) и увеличить наносимый ими урон. В Wrath of the Lich King мы изменили дизайн, сделав различные положительные эффекты и способности более «распространенными», тем самым расширив возможности по компоновке состава рейдов и групп. Жрецы «Тьмы» просили нас увеличить наносимый ими урон с тем, чтобы их роль не ограничивалась присутствием ради усиления остальных – и мы прислушались к их просьбам. Однако даже сейчас мы получаем большое количество просьб, связанных с «полезностью» специализаций: игрокам хочется, чтобы их шансы быть приглашенными в группу были повыше.

Модель четвертая: специализации для PvP и PvE

Эта модель использовалась нами в оригинальном World of Warcraft, и мы понимаем тех, кто совсем не против ее возвращения. В этой модели «Оружие», «Лед», «Скрытность» и некоторые другие специализации были изначально «заточены» под PvP, а остальные, например «Неистовство», «Огонь» и «Бой» – под PvE. PvP-специализации обычно отличались большей мобильностью, выживаемостью или величиной урона, наносимого за небольшой промежуток времени. PvE-специализации предлагали игроку стабильный урон в течение 6-10 минут боя с боссом. С тех пор, однако, многое изменилось. Мы редко делаем такие бои с боссами, в которых бойцы могут, стоя на месте, поливать босса кто чем может. Мобильность, выживаемость, моментальный урон могут быть весьма полезными качествами в зависимости от особенностей боя, в некоторых случаях оказываясь важнее, чем высокие показатели урона у других специализаций (помните, есть такая поговорка – «Мертвые не дамажат»?). Кроме того, предположим, что есть специализации для PvP и PvE; для «чистых» классов это означает, что у их третьей специализации нет выраженной роли. (Специализация для прокачки? Неужели это настолько интересно?) Стоит также вспомнить, что новый дизайн талантов в Mists of Pandaria «лишает» традиционные PvP-специализации части их инструментария – эти способности становятся доступны и остальным двум специализациям класса. Если этот новый подход сработает, вы получите возможность ходить в рейд магом, использующим магию льда, или, скажем, пойти на арену в специализации «Тайная магия» – и вам будут доступны способности контроля и ухода от противника, ранее являвшиеся прерогативой магов льда. Все это замечательно, если вы любите PvP и тайную магию или если вы любите PvE и магию льда. Но если вы из тех игроков, кого устраивал более простой и понятный (и, возможно, легче поддающийся балансировке) дизайн с отдельными специализациями для PvP и PvE, это может показаться вам куда менее захватывающим и интересным.

Модель пятая: отказ от различных ролей у бойцов

Это самая спорная модель; она также требует внесения огромного количества изменений, откуда следует, что мы вряд ли когда-либо к ней придем. Для полноты картины, однако, я решил упомянуть и о ней. Предположим, что классы изначально разрабатываются так, чтобы разные специализации не претендовали на одну и ту же роль. В этом случае воин утрачивает либо «Оружие», либо «Неистовство», и их заменяет что-то еще (стрельба из лука? исцеление?). Чернокнижников и прочие «чистые» классы потребуется основательно переработать, и в итоге мы получим, например, чернокнижника ближнего боя и чернокнижника-танка. Все станут гибридами. Тяжелее всего будет решить, какую выбрать специализацию – ближний или дальний бой (см., например, друидов и шаманов). С точки зрения игрового дизайна эта идея выглядит весьма элегантно, потому что с ее вводом исчезает проблема того, насколько «чистые» классы должны превосходить гибридов по наносимому урону, чтобы оправдать их более узкую специализацию. Но – и это уже сложнее осознать – элегантные решения не всегда являются оптимальными (я мог бы написать целую статью по этому вопросу). Пятая модель – это такой своеобразный риторический вопрос, который вы могли бы, отправившись в прошлое, задать разработчикам перед выходом WoW, но сегодня реализовать ее, не потратив на это огромных усилий (не говоря уже о разгневанных игроках, которые справедливо ощутят себя обманутыми, если мы настолько радикально переделаем их персонажа), невозможно. Я стараюсь никогда не говорить «никогда», но изменения, которых требует эта модель, не могут быть внесены в уже развившуюся и «выросшую», подобно World of Warcraft, игру. Я упомянул ее, во-первых, лишь для полноты картины и, во-вторых, потому, что вы, вероятно, сами подняли бы этот вопрос.

И какая же модель – лучшая?

Если б я знал. Я полагаю, что ни одна из этих моделей не является стопроцентно и очевидно верной. У всех есть достоинства и недостатки; вполне возможно, что вы можете придумать какие-либо еще модели, являющиеся вариантами этих пяти, или даже создать совершенно новую модель. Как я уже говорил, пока что речи об изменении парадигмы не идет. Если мы получим достаточное количество отзывов по той или иной модели, мы, возможно, изменим свое мнение. Мы решили отключить комментарии к этой статье и просим вас вместо этого обратиться к вот этой теме на форуме. Помните: мы не считаем, что на эти вопросы существует один-единственный верный ответ, поэтому в своих отзывах исходите именно из этого.

Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. А еще он абсолютный чемпион мира по величине критического урона, нанесенного способностью «Дикий удар»… по крайней мере, до тех пор, пока не началось бета-тестирование.
Просмотров: 859 | Добавил: Dymx@mer | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини профиль
Здравствуйте, Гость

Поиск данных

Cкриншоты
Соц. Сети
Сколько дней сайту
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Рейтинги
Яндекс.Метрика Рейтинг игровых сайтов
Вверх
КонтактыКонтакты / Условия и правила использования ресурса / Реклама / Мобильная версия
Powered by ARtoR